ゲームの話(2)

前回(id:ameni:20081201#p1)のつづき。ゲームの話。
外伝3になると、新しい種族・職業・呪文系統が追加されます。種族では、ドワーフ以上に戦闘に適役のリズマン(トカゲ人間)がいます。まあ、これは戦闘ではけっこう役立つのですが、しかしドワーフ以上にトカゲはイメージに違和感があるんですよ。「オレのトカゲが強い、ってゆわれてもなぁー」っていう気分でしょうか。また職業では、使い勝手が良いバルキリーが登場しています。ロード(君主)の手頃バージョンという感じで、初期パーティーには文句なく入れたいところですが、しかし「使い勝手が良い」と「最後に強くなっている」というのは別物ですから、そこはじっくり考えたいです。
===== 司令室(外伝3) =====
リーダーにわとり 戦士 女 人間 N (バルキリー→魔法使い→アルケミ )
サブリーダー   僧侶 男 人間 G (魔法使い→アルケミ )
 
中立の者に僧侶系呪文を習得させる方法、つまり中立の僧侶を作る方法はいくつかあります。転職アイテムの利用(君主への転職)や転生パスワード作出などです。パスワード作出はともかくとして、アイテムは積極的に使っていきたいところです。シナリオ#2の「力のコイン」のような邪道アイテムは別ですけれども。
リーダーはバルキリーからの転職としました。こうすると、中立の者に僧侶呪文を覚えさせることができます。まあ、バルキリーが最終的に戦士になる転職なんていうのは、正気の沙汰ではないのですが、そういうキャラを作りたいんだからこれはもう仕方ありません。一方のサブリーダーはですね、リーダーが唱えられない僧侶系呪文を補佐する役目だったんですが、しかしリーダーが僧侶系呪文を唱えられるというのであれば、サブリーダーの影は薄くなります。ここで、本気でシナリオクリアをめざすパーティーを編成するのであれば、司教にして(アルケミストからのアイテム転職か)バタフライナイフを持たせるところです。しかもこの方法だと中立の司教を作れます。しかしここはレベルアップに必要な経験値の少なさ(つまりレベルの上がりやすさ)を考えて、僧侶で押してみます。
さて、ここで少人数パーティも考えてみます。外伝あたりのシナリオでは、パーティ編成の事情が少し異なります。まず遠距離(ロングレンジ)攻撃可能な武器を装備すれば、後列のキャラも攻撃に参加できるようになりました。あわせて、敵側も同じ事情になったので、こちら側の後列キャラも直接攻撃を受けることになります。そうなると、体力の弱い者は後列にすら置けないし、また後列も攻撃に参加する必要が出ることになります。
これにより、終盤における魔法使いなどの存在意義はいよいよ薄れてきました。今までのシナリオではちょっと無理して最後尾に魔法使いなどを置けたのですが、外伝ではそれもかなわなくなりました。そうなるとパーティーの最後尾まで戦闘要員で占めることとなります。
===== N人旅(外伝3) =====
ざとういち   忍者   女 リズマン E (僧侶→魔法→ )
せんせい    侍    女 リズマン G (僧侶→アルケミ→ )
キャラモン   君主   男 リズマン G (魔法→アルケミ→ )
タッスルホッフ レンジャー男 にんげん G (僧侶→魔法→ )
 
レンジャーは個人的に好きなんですよ。正確にいえば、森の精の弓が好きなんです。クリティカルできますし、ヒーリングありますし。
でもって、次に外伝4の場合を考えてみます。外伝4では、さらに新しい種族・職業・呪文系統が追加されています。ただ、これで多様化が図れているかといえば、これが大いに疑問です。たとえばいっぱい呪文を用意しても、戦闘パターンが変わらない限り、使える呪文は限られるわけですから。しかも、シナリオクリアあとのラスボス(ダイヤモンドナイト)や最終ステージの敵に対抗するためには特定の戦術を使用せざるを得ないとなると、おのずとパーティー編成にも制約がかかるわけで、そうなると結局「役に立たない種族」「全く使わない職業」が存在することになります。シナリオ#1の頃にも「全く使わない呪文・装備」みたいなものがありましたが、それらは「ウィズの世界を豊かにするアソビ」であると好意的に評価されていたのです。それが外伝になると、使わない職業の存在は「設計の失敗」であると否定的に捉えられています。しかも特定の種族・職業の組み合わせが有利になるような武器防具があるので(特にディンギルでは顕著ですが)、似通ったパーティーパターンに落ち着いてしまうのです。
===== 司令室(外伝4) =====
リーダーにわとり 戦士 女 人間 N (バルキリー→魔法使い→アルケミ→サイオニック )
サブリーダー   僧侶 男 人間 G (魔法使い→アルケミ→サイ )
 
何度か書いているとおり、リーダーのリーダーたるゆえんはそのレベルです。能力や装備の点を犠牲にしてでも初級職にこだわるのは、レベルの上がりやすさを考えてのことです。ところが、外伝4以後では、レベルのあがりやすさは職業のみによって決まるのではなく、職業と種族の2つの要素によって決まります。具体的には、僧侶ですと人間よりもノームのほうがレベルが上がりやすいです。そうなると、メンバーにいる専門職のほうがレベルが高いという事態が起こり、リーダーのメンツ丸つぶれです。特にディンギルでは、グレーターデーモン養殖やマーフィーズゴースト連続呼び出しなどの方法よりもむしろ正攻法でレベルを上げていくため、微妙な強さのキャラは育てにくいのです。というわけで、いよいよリーダーを持て余すことになります。この、一定の条件を満たしたキャラでないとレベル上げもままならないというのは、新しいウィズの一つの特徴ですね。かつてなら、趣味で作ったキャラは、後ろに置いていればそのうち成長したものですが、ディンギルになると、敵の攻撃が「HPの低いキャラ」に集中するので、後ろに魔法使いなんか置いておくと、彼/彼女はあっさり集中攻撃されて死亡してしまいます。このシステムの裏をかいて、HPが低いが回避力は高いキャラを作っておくと便利になったりするのですが。
===== N人旅(外伝4) =====
ざとういち   忍者   女 リズマン E (僧侶→魔法→サイオニ→ )
せんせい    侍    女 ムーク  G (僧侶→アルケミ→サイオニ→ )
キャラモン   ロード  男 リズマン G (魔法→アルケミ→サイオニ→ )
タッスルホッフ レンジャー男 人間   G (僧侶→魔法→サイオニ→ )
 
むらまさの存在があるために侍は不動でしょう。装備の種族制約があるために、ムーク(毛むくじゃら)になります。人間でもいいのですが。新しいウィズでは少人数プレイは不適(フルメンバーで対等な勝負ができるように設計されている)なので、1〜2人では先に進むことはなかなかできないです。実際には私は、侍・ロード・バルキリー・レンジャー(フェアリー)の4人プレイによくなるのですが、それでもあまりうまくいかないです。